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第三十八章 玩家的个人属性

属性就是提高皮表人原点的各方面体现。

毕竟玩家是模拟出来的,终归是数据交互的结果,玩家入主的意识,就是利用这些数据,合理地控制模拟人。

如此,让玩家尽情地发挥出属于自己的游玩与领悟。

换句话来说,就是在游戏约束的规则下,玩家所能精彩自己梦境世界、虚拟游戏的能力。

首先,玩家的皮表人得有一个基础数值,这数据用以支撑整具还未拥有全部属性的身体,那就是身高与体重。

身高与体重,哪怕玩家进游戏之前没有经过专门的测量,游戏还是可以估值出来。

在玩家构建皮表人的第一步,脑电波疯狂波动中,意识流产生时就可以读取出数据。

毕竟哪位玩家意识里不清楚自己的大概身高与体重。

身高与体重具体表现在,玩家皮表人原点的大小与数量。

所以说,刚开局、未通过新人测试的萌新的实力相差不大,只是区别在于玩家对远超现实实力的模拟人的控制,是否真正做到与意识融为一体,是否习惯并轻松地发挥出当前所能体现的实力。

而身高与体重的数值在玩家拥有全部的属性后,也发挥着它们该表现出来的数据。

【身高】:现实中的身高,游戏的基础属性,每隔一段时间需要在现实中经过专门的测量,并读取其确切的数值。

【体重】:同身高。

【力量】:玩家原点空间坐标单位时间内的变化量。

【受伤权重】:每个构成玩家部位的原点碰撞后所受到的影响差异,具体表现在两者间的差值。

【攻击】:初始的身高值以及式攻,式攻可以通过游历模式获取,攻击数值能被玩家随意识加之在进攻部位,可以具体到每个原点上,玩家俗称为附攻。

【影响(受重)】:攻击的倍数、力量的单倍数和受伤权重的差值。

【重御】:初始的体重,玩家游玩的过程中可以通过各种渠道获取,简称虚重,其原理是表皮原子的构造,通俗理解为身体体质的转化数值。重御影响着“疲劳值”。

【疲劳】:只受到重御的加值。玩家受到“影响(受重)”后,将减少相对应的数值,延迟3秒之后,会提供给玩家一个重御减少占值百分比的“受重感”,当疲劳达到某一数值时,为正常人;当疲劳为零时,玩家只有意识(无法操控身体,短时间内不受到“影响”),“重场”为零时不提供“受重感”,此时,玩家无法回复疲劳值。

【重场】:初始体重+负重。影响“受重感”,重场为零时,即负数的负重与体重抵消,此时,玩家可以御空飞行。

【受重感】:“疲劳”每延迟3秒按照比分比提供给玩家的一个错觉,具体表现在,玩家背负的重量感觉,身体重,呼吸回归正常人的频率。受到“重场”的影响,重场数值越高,受重感越大,重场为零时(御空飞行),“疲劳”不提供受重感。玩家没有受重感时无法回复疲劳。

【负重】:服饰装扮的重量。

【体力】:只能通过游玩获取。体力可以随意识转变为“攻击”、“敏捷”、“跳力”,每5秒回复当前体力百分比的疲劳,体力自身每秒恢复一个固定值。

【敏捷】:玩家的速度,即可达到的最大值,游戏里无“体测”时,只受到体重影响,“体测”后,为体测天地(游戏模式)的最大值,敏捷最大值的波动受到“受重感”影响。

【跳力】:玩家的跳跃高度,即可达到的最大值,游戏里无“体测”时,只受到体重影响,“体测”后,为体测天地(游戏模式)的最大值,跳力最大值的波动受到“受重感”影响。

【意识力】:玩家自身意识流的波动,即五官和直觉的总和,就是反应能力,眼睛视野,听觉等。

每个玩家都可以详细地知道属性的具体数值,但因为有些属性紧紧只在战斗过程中发生变动或不会变动,所以无法查看具体数据,故称为定值,反之为变值。

其中,定值的属性有:【力量】,【受伤权重】,【影响(受重)】,【受重感】,【意识力】。

变值的属性有:【攻击】,【重御】,【疲劳】,【重场】,【负重】,【体力】,【敏捷】,【跳力】。

而【身高】和【体重】是游戏的基础数值。

还有一点值得注意,那就是体力每秒恢复自身数值的【固定值】,也是变值。

考虑到每个玩家第一次查看属性面板时,都可能一脸懵逼,所以游戏会在属性面板底下添加一条温馨提示:

“属性数值只提供参考,玩家学会随意识转变为实力后,慢慢就能懂得其中真解,目前无须理会,可大概地了解。”

确实,玩家战斗的本身,就是模拟人数据的实时变动,只需要玩家的意识能灵活变通,又因为,在不易改变的状态加持下,每个玩家都处于无敌的状态。

玩家只需要获取并提高某些属性的数值,理解通透全部属性之间的相互影响,那么他,基本可以立足于不败之地。

当然了,这个游玩与领悟的过程相当的漫长,但也不乏出现一些天资卓越之辈。

总之,《游梦》是一款公平的虚拟游戏,只通过模拟皮表人的数据而设计相应的规则。

开局只有身高、体重和玩家的意识,而精彩的梦境世界则完全由玩家一人打造。

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