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第16章 解散危机

“贵司的两款游戏都是您开发的?”他随口问了下。

“一部分吧,主要是公司的程序员,不过他在上体育课。”

德材端详着眼前的简历,游戏制作人,履历简洁完整,4年游戏产品经理,3年制作人经验,制作上线过2000万流水的手游产品。

“薪资方面翻1.5倍,前三月发70%,五险一金,这边主要的工作是老游的优化和新游戏原型创作。你有什么想问的么?”

上来谈薪水有点少见,虽然不靠谱,但是生活所迫,涨薪让他有些意动,如果直接100%发,也不是不可以考虑。

“薪资待遇可以再谈谈么?”他尝试着问。

“可以,2倍。”

张笑憋住笑意,他差点喊成交了,哪有这么给员工开工资的,“我希望我第一个月是100%薪水发放。”

德材看着张笑,之前几个面试的就差说不考虑贵公司了,本地人才就这么多。

“可以,2倍工资,100%发放。”

张笑反而犹豫了,两人思维方式差距太大,作为一个资深策划,老板对于工作量的影响也是巨大的。

不过反过来考虑,愿意支付5万月薪,至少他主导的游戏原型也更容易得到资金支持。

德材不清楚对方在纠结什么,钱能解决的事情太少了,越是花钱,他越能感觉到这种无力感,是那种德不配位的感觉。

所以他才会考虑重金招聘一个经验丰富的行业领导者,来主导游戏制作,更好的实现先赔后赚的理念。

“好。目前咱们在做什么项目?”张笑下定决心,梦想是虚的,先在这家试试吧。

“目前我需要你把已有的项目优化下,尤其是还未上线的防沉迷系统的规则,之后出一个为安剑2代,一个roguelike类型,随机怪物和房间,闯关游戏的策划。”

要求不少,好像也不多,正是那种小公司风格,没要求,要求却一秒一变。

张笑来之前已经玩过为安剑和找茬,以他的眼光看,为安剑作为一款剧情游戏,剧情却特别的烂。

单说主线的话,他能调出不少毛病,比如剧情设计过于单一,支线太少,关卡流程过于平淡,除了隐藏御剑飞行是个亮点以外,游戏的面对的玩家更多是硬核用户。

这些硬核用户通关后,面对仅仅是整体难度上升,没有奖罚要素增加的二周目,再次通关意愿不够强烈。

但是跑酷却是亮点,这个玩法甚至超过了主线剧情,所以值得优化的是工坊,将地图材质压缩优化,实现更大的地图,减少加载时间。

目前最大的地图玩家要加载一分钟,因为引擎的画面渲染较差,玩起来有些掉帧,影响了玩家的创造力。

其次是地图编辑器比较简陋,地图绘制模块比较少,也没有新手引导,距离mod还跟遥远。可能是因为后期加入玩法,缺陷还是挺多的。

但是德材提出了roguelike闯关要素,显然是要舍去大部分剧情,融合现有的跑酷动作,更多的打怪技巧,小boos的攻击反馈等等。

目前市场更愿意尝试的是沙盒游戏,开放性世界,算是roguelike的延续了。

“德总对于新游戏的要求都有什么。”

还是让主刀人来决策吧,他负责把德材的理念顺利执行就够了。

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