那个他亲自设计的Q萌包子主角,以及四个萌系反派怪兽,似乎并不是很对欧美男性的胃口。
当然了,这是与受到一致好评的《中国方块》做对比。
《包子人》依旧是展会上受欢迎程度仅次于《中国方块》的游戏,特别是亚洲地区的厂商很喜欢这款街机,可惜这次参加展会的大都是欧美厂商,亚洲厂商不多。
李秦并不感到很意外,这款游戏在原本时空就是如此,它本就是主打可爱路线的女性向游戏。
但去参加展会的女性很少,亚洲厂商也不多,关注度不如《中国方块》很正常。
原本位面的《吃豆人》能大获成功的一个重要因素,恰恰就是瞄准了空缺的面向全年龄段和女性的轻游戏市场,这些玩家群体的消费能力并不比传统男玩家差。
李秦现在要考虑一个关键问题,那就是《包子人》在北美地区是否要继续采用“总代+二级代理的销售模式”,还有亚洲、欧洲、南美洲的市场又该如何安排?
目前这种模式的好处是不用自己太费心,但坏处是总代和二级代理必然从中分去不小利润,使得最终售价过高。
这与“二手商赚差价”差不多,随着信息通信时代的到来,这套由厂商——总代——地区代理——销售终端的商业模式,越来越不符合时代了。
况且随着大小厂商涌入,街机市场必然会在竞争下开始大打价格战。
李秦知道现在这种暴利不会持续太久,中间商太多就会让最终销售价格难以下调,不利于将来必然要进行的价格战。
至于北美外的地区,像是欧洲各国,以及日韩等国,李秦的选择倒是不多。
这些国家为了保护本土公司,政府都会设置一些保护政策。
光圈科技在短时间内很难去当地建造销售网络,只能向当地公司收一笔代理费。
李秦现在开始有了一些危机感,他知道街机初期的高昂价格不会长久,任何行业有这么大的利润,都会吸引无数人进场企图分一杯羹。
现在的利润越高,即将到来的竞争就会越残酷!
街机市场很快就会从“暴利时代”,进入到群雄并起的“混乱时代”。
他必须在混乱到来之前就找好突围的出路,因为下一个便是“寡头时代”,那时将进入零和博弈阶段,市场在此消彼长之下,强者恒强,弱者更弱。
这个阶段,所有实力不足的厂商都会被吞并,最终只剩下几家强者形成鼎立,甚至是垄断之势。
光圈科技虽然占据了先手优势,但也必须提前寻找更多的盈利模式,抓紧时间设置专利壁垒,好让自己在未来有足够多的回旋余地,否则同样有陨落的可能,商场如战场可不是开玩笑。
而这又绕回到一件事上——“法务部”的建立必须加快进度!
李秦一想到未来在专利方面得到无数好处的任天堂和科乐美,再次狠下心花大价钱去登报招聘专业的律师,特别是那些善于商业纠纷,以及专利诉讼等领域的律师。
如果能快速设立一道无法逾越的专利墙,他就能将自己的暴利期延长,同时降低友商的利润,打压那些对自己有威胁的小公司,那时才能利于不败之地。