当然,最重要的是能量点。一个人在面对真人时会产生紧张感。而且高强度的信息轰炸也会令人应接不暇,更容易产生情绪。
一个人浏览文字或者光听到声音与面前一个大活人跟你讲是不一样的。
这是苏浩开始就在论坛上看到的帖子,《什么是人性?心理学家教你剖析人的爽点,泪点等。收集能量不再是梦...》苏浩对此深表认同。
这个很简单,只需要到时候对第一批玩家下达任务就行了,然后加上奖励。
将设定添加后,苏浩开始回过头思考游戏时间的问题。
第一个难点苏浩打算借鉴现实的经验,人机。无论是绝地求生还是王者农药都是由人机来解决匹配不到人或者匹配时间过长的问题。而且由于人机的弱小,玩家还会很轻易的胜利。这样说不定还会产生大量的愉悦情绪。
其实最容易产生情绪的一局游戏往往都是一边倒的。一方碾压一方被碾压,大量的愉悦和愤怒。可惜因为是人机,只能获得愉悦了。
但这样又会突出另外一个问题,神币的获得。人机没有情绪,产生的神币自然是没有。于是苏浩设定为该玩家本局游戏产生情绪的0.1成转换为神币。这个设定仅限于人机,当双方全是人时则按照以前的神币获得方法。
第二个难点,游戏的结束时间。
苏浩抓着头发,两眼无神的盯着创造球。
“这该怎么解决?”没人回答他,苏浩绞尽脑汁,也无法想出一个百分百杜绝挂机的方法。
“不管了,试试吧。”既然不能百分百杜绝,那就降低挂机率。农药不一样不能杜绝挂机问题。
首先,玩家进入游戏后可以看到自己的进入游戏时间,也就是睡着的时间。然后从进入游戏后就开始计时。
比如说A玩家晚上七点进入游戏,玩了10个小时的游戏。那么系统就会给A玩家计时10小时,再加上晚上七点进入的游戏,就是凌晨五点。
这样能够让玩家知晓现实世界的时间,并且合理分配。当知道自己快醒时就不要在开一局游戏了。
当然,必须加惩罚。不然这规则就如同虚设。
苏浩设定,挂机一次扣除20神币,当神币不够时按负数处理。超过负100则有终极惩罚。
设定完后,就直接加入了游戏的设定里。
将这两个添加到游戏后需要的能量点并没有变高,在苏浩的意料之中。苏浩也开始疑惑,创造论坛没有游戏这个攻略吗?但也没仔细想。毕竟帖子这么多被淹没了也正常,想私藏也有可能,毕竟发帖发攻略的也没什么奖励。
就比如说苏浩,因为想出了游戏这个点子一直惊叹自己的智慧,顺便去论坛问了问客服发攻略什么的有没有奖励。得知没有后直接退出,什么都没有还免费给其他世界发攻略?不可能的好吧。
退出创造空间,躺在床上,久久不能入眠。想想明天又有一批新玩家,然后他们懵逼,惊讶,颠覆他们的认知。而自己以一副上帝视角来观察他们,苏浩不由腹黑的笑出了声。
双腿夹住铺盖,侧躺着,对于未来真是期待啊。