这便是网游里绝对无法避免的“数值膨胀”。
尤其是越到游戏后期,玩家数据膨胀的速度就会越来越快,以至于到后期的前线玩家,各个都可能是有着各种绝活的超级三体人。
这也进而会让后期楼层BOSS的数值和机制疯狂提升。
到时候就可能是攻略玩家在攻略BOSS的途中犯一个失误,整个队伍都会濒临团灭的地步。
“能趁早干预一下的话还是趁早干预一下比较好,不然等到中后期可能想要干预都干预不了。”
苏宏叹了口气便收起了笔记本。
“希望以后建立起来的那条资源再分配机制,能够在前期就发挥作用——否则就要快进到常用且好用的【四阶战术】了。”
第一阶段,宣称什么事情都没有发生;第二阶段,也许有事情发生,但我们不该采取行动。
第三阶段,也许应该行动,但我们什么都做不了;第四阶段,也许当初能做点什么,但现在已经为时已晚。
苏宏再度深深叹了口气,便起身离开了这里。
“即便是赛文也解决不了的【吐血马拉松】的变种问题,竟然要我来思考该如何处理吗?不赖。”
——吐血马拉松。
出自昭和奥特曼三大问题作之一的《赛文奥特曼》里所讨论的现实问题。
假设两个文明相互敌对,都会为了互相防备而制作出武器。
当一方制作出了更具破坏力的武器,就会倒逼另一方也制作出更强的武器。
当这个军备竞赛的恶性循环开始,双方就只能在这条路上越走越远,直到一方被另一方击败。
而这也是前线玩家的现状。
如果玩家不变得更强的话,就无法在战斗中保证自己的安全,所以玩家会抓住一切机会和可能不顾一切地变强。
可玩家只要变得越强,楼层boss的数值和机制就会随之越强,而这样也会倒逼着玩家必须得更加内卷,才能在战斗中保证自己的安全。
可前线玩家又不得不跑这马拉松。
——因为不战斗就无法生存。
因此前线玩家所承担的心理压力就是个一等一的高压锅,也会时不时死人,导致前线玩家兔死狐悲。
在这种情况下出现啥心理变态还真就挺正常的。
尤其是这个游戏里绝大多数玩家都是日本人的情况下,那就更加合理了。
——这里可是粪游,不是天堂。
“前线有一个算一个,全部都是假面骑士龙骑。”
苏宏在这样的叹息中重新来到了利兹贝特的小摊面前,也对这位仍旧拿着铁锤在敲铁块的少女说道。
“你有空吗?我想找你询问一点问题。”
利兹贝特没有第一时间回应苏宏的问题,而是等到装备被敲成型后,才抬起头来看了苏宏一眼。
她的面色也一下变得古怪起来。
“是你啊……这算什么,修完装备过段时间以后就回来搭讪我么?”