整个项目的保底方案来自于pce。
pce主机在全球拥有近千万销量,虽然七成的在日本。但是欧美地区也有两百万以上保有量。
这可不是个小数目。
要知道在废土放浪记这款游戏正式立项之前,齐东海曾经派人与世嘉进行接触。希望取得mega cd的游戏开发权。
而对方返回的权利金和分成比例却是齐东海无法接受的数字。
自从来到这个时空,齐东海在工作方面一直维持着两大原则。要么是雪中送炭,要么是趁火打劫。
现在的mega cd完全符合实施这两大方针的条件。
这款附属于md主机的硬件售价高昂,对游戏体验提升有限。
推出两年以后在日本国内市场不过卖出了几十万台,在世嘉占据绝对优势的北美销量也才刚破百万。
第三方开发厂商对这一平台兴趣有限。每年推出的软件不过二三十种。
按道理来说正是需要优秀游戏的时候。
但世嘉内部仍然有人对这一设备的未来充满自信。在开发合作方面不肯给出丝毫优惠。
当然,最终这项合作没有成功齐东海要负全责。
世嘉给出的条件虽然不算宽松,但也是一视同仁。
只不过齐东海眼里mega cd早就是期货工业垃圾,没有认真对待的必要。因此在一开始的接触中也没有保持足够的诚意。
与之相比,当初东海东海软件能免费得到pce的开发权,简直是天上掉下来的馅饼。
“关于游戏的基本构想就是上面说的这些。大家有什么意见和建议现在可以提出来。”
齐东海讲解的内容,其实一开始就印在会议前分发的大家的文件里。
现在会议室里的大多数人都在假装阅读这些材料,没有一个人想要发言。
这倒不是齐东海平时给大家留下了什么职场压力。
纯粹是之前所有项目的策划和文案工作都由他一个人包办。
其他员工已经养成了一种齐东海制定计划,大家负责执行的习惯。
“富永,说说你的看法。”
齐东海不得不主动点名。
其他同事负责的事项也许确实不需要现在立刻深入讨论。可是富永不一样。
富永光太现在是见习策划。齐东海正指望他为自己分担一些工作内容。
“如果一定要说的话……这个换装系统感觉会非常消耗美术工时。是不是非要不可呢。”
按照齐东海给出的草案。游戏中玩家控制的角色可以进行八方向移动。
在2d时代,走路、射击、格斗等等。
人物所有的行动都需要一套序列帧动画来体现。
如果是八方向移动,就等于是这些动画的工作量乘以八倍。
就算是使用镜像进行偷懒,也要乘四倍。
这种情况下再加入换装系统。等于游戏中能装备的每一件衣服也都要再多加一倍工作量。
这种情况下美术工作量膨胀起来会是相当惊人的数字。
在此前的日本游戏中很少有人设计完整的换装系统,也很少有rpg游戏采用八方向移动。
而在欧美,处理类似的问题是他们用3d建模创建角色形象。然后绑定不同的服装、动作和方向渲染成2d序列动画。
东海软件现在没有3d美术的设备与人才,这个方案显然不可行。
但是东海软件有一个优势。在2d领域,他们可以实现人海战术。