“当仅剩一个队伍的队员留在战场上时,游戏结束,剩余队伍获胜。”
陆去的大脑正在疯狂转动着,所以,现在应该怎么办?
是否能够通过喊话告知队友?这样有些太危险了。
那么通过队伍频道报点位呢?
“特殊模式禁用:声音无法传播,队伍频道无法使用。
“特别备注:玩家将不会因为过度攻击,而受到游戏惩罚。”
啊,那没事了。
所以,玩家之间,几乎只能通过释放技能的样式,和使用的武器,来判断自己的队友。
但这样又存在某种极限性,毕竟本身玩家之间互相攻击就是起手扔大招,等你能判断出对方是不是队友时,可能已经晚了。
要说利好随机进队的单人玩家吧,他们倒是不用担心误伤队友了,但是理论上对于他们来说,可能也举世都没有队友了……
至于那条过度攻击的惩罚,则是在大部分禁止玩家之间互相攻击,或者禁止玩家相互杀戮的副本中都有的。
也就是说,当违规攻击其他玩家,或者过度攻击即将杀死其他玩家时,系统会强制修复即将造成的结果。
强制修复消耗的资源,需要玩家自己支出积分来补偿。
这条规则通常出现在不鼓励玩家通过暴力互相攻击,主打规则胜负,或者是相互合作的副本中。
陆去所经历的前三个副本中,均有此条规则。
此处特别强调一遍惩罚取消,也是因为这个副本鼓励玩家互相攻击,但又希望玩家之间的战斗更充满乐趣一些,才特意取消了攻击惩罚。
不然,明明鼓励互相攻击,攻击的时候还要控制力道,防止一不小心对对方造成足以致死的伤势,到底自己扣积分……
那不是扯淡吗。
这条临时修改的设定,也是为了让玩家在互相攻击时,能够毫无顾忌——除了对方可能是自己的队友这点之外。
陆去看完规则,发现自己的身体还动不了,个人背包和装备技能也处于灰色状态。
此时大家所在场景的头顶上,挂着无数个红色的数字10,看起来像是一个倒计时。
大概是倒计时结束的瞬间,玩家们就可以开始互相攻击了。
如果是正常的卡丁车游戏中,小小一个场地挤二十多辆车,那肯定是没到两分钟就撞成了一团。
所以这个游戏在场地上做了优化,整个场地的长宽都是一百米,足足一万平方米的场地。
玩家的排布看起来倒是没有什么规律,每隔十米的位置,地上都有一条线。
这些线把整个游戏场地,分割成了整整一百个格子。
大概,玩家分布的规律就是,每一个格子里最多只有一个玩家。
但是距离你最近的玩家有多远?这个随缘。
陆去试图观察了一下离得最近的两名玩家,一个就在斜角的格子,另一个则和自己中间隔了一个格子,但是在同一横行。
这两个玩家在格子里所处的位置,距离自己比较近。
尤其是那个斜对角的玩家,目前车头还对着自己。