但在这种涉及公司未来走向的大事上,能做决定的永远只有裴佩佩一人。
“预算大致是多少?还有具体工期预计多久能够完成?”
项目敲定,阮秋准备接手完善项目细节。
这确实是个问题,陈歌心中飞速计算着。
前世《茶杯头》的制作公司,MDHR工作室是个只有几人的小团队,最开始甚至是在家里工作的,制作过程十分缓慢。
公司创始人查德·摩登豪尔在采访中说:
他们在2010年开始制作此游戏,在2015年的E3展上他们准备了数个游戏demo。
从E3展回来后,他们才将公司团队扩充到了16人。
游戏最终在2017年上线。
《茶杯头》的制作难点,主要在那12多万张的纯手绘动画上,但这也恰恰是陈歌选择这款游戏的原因。
足足二百多人的美术团队,他陈歌这辈子就没打过这么富裕的仗。
虽然陈歌一开始对裴佩佩夸张的招人数量十分不满,但他也不得不承认阮秋把关下的人员质量。
这二百多人大多是各大美院的高材生,还有几个知名的圈内大佬。
橡皮管动画这种早期的动画形式,甚至可以说接近简笔画的绘画风格对于他们来说实在太简单了,属于是基本功根本没有难度。
反而是团队磨合的难度更大一点。
但只要有了一两部游戏的制作经验,他们就会迅速成为行业精英。
也就是近几年AI绘画飞速发展,抢夺了大量美术行业的工作岗位。
行业前景不明,就业市场惨淡。
要不然裴佩佩根本招不到这么多人。
所以当阮秋突然问起什么时候能完成游戏制作时,陈歌一时间还真没想好。
简单计算一下,如果工期设定在一个月的话就是:
120000张手绘÷每月约22天的工作日÷200人≈每人每天要完成27张手绘
不过,就算美术组能做完,也还有程序上的事,做完以后也要测试找bug。
这样看来两个月是较为合理的工期规划。
“两个月?”
陈歌有些不太确定:“是不是有点太多了!”
忘了还有这事!
裴佩佩忽然想到,控制工期可是增加成本的关键,可不能让阮秋给我把成本压下去了。
她义正言辞的说:
“做游戏是为了给玩家带来快乐,我不希望出现任何因为赶工而出现的粗制滥造现象,希望你能以对待一件艺术品的心态来制作这部游戏。”
“预算上的事你不用担心,公司账面上的钱都给你,不够还可以贷款。”
“工期上……”
裴佩佩想了想之后说:“只要能赶上3个月后E3展就可以。”
是的,这个世界也有E3展。
因为E3展的全称是:电子娱乐展Eleitertai Expo,缩写为“E3”并不是一个特殊的称呼。
裴佩佩想要参加E3展的原因是:
参加的话又能交一大笔费用。
她不知道陈歌需要多久才能完成《茶杯头》的游戏制作。
但无论最终结果是因为工期爆炸而草草赶工导致口碑不佳,还是早早做完却因为要参展无法提前发布导致项目空转白白浪费钱。
以上两种情况都是她希望看到的。
最后,就算陈歌又做出一款还不错的游戏,在E3展这种大作云集的国际性游戏展里,也会显得平平无奇吧。
上帝太上老君佛祖保佑!
就让我赔一次吧!
裴佩佩诚心祈祷