这些职业也太单调了吧?杨策心里泛起了嘀咕。
前世玩儿的《新世界》都有接近二十种职业,而这《烽火》提供的七种职业中的六种都极为基础,放在他那个年代都算是远古产物了,放在这个年代恐怕会更加缺乏吸引力。
但杨策想了想,也明白了这么设计的用意。
作为第一款能影响世界资源分配的游戏,又没有入门门槛,游戏新手的数量将会到达一个恐怖的数字,在玩家不了解职业的情况下,过多的职业会让玩家陷入无限的纠结中。
而这六个职业经过时间的检验,确实极为经典,且定位精准,新玩家也能凭借自己的喜好轻松选择,后期通过转职再来增加职业就行了。
犹豫了一会儿,杨策将目光移到第七个角色,散人,这是杨策唯一有些好奇的角色,便仔细地阅读起职业介绍。
“散人,无职业者,散人玩家可以装备任意武器与甲胄,也可以选择性学习部分其他职业的基础技能。”
“备注:散人玩家可以在十级前在各职业训练师处任意转职为其余六大职业,但六大职业无法转职为散人。”
“职业科系:散人。”
“职业成长:4星,3固定加点,1自由加点。”
“职业属性加成:1点力量加成1点攻击和1点物理护甲,1点敏捷加成1点攻击、1点攻速和1点急速,1点智力加成1点法伤和1点魔法护甲。”
依次查看了其余六种职业的职业介绍,这其中的区别便一目了然。
其余六种职业的职业成长均为4星,但没有自由加点。
游戏中每提升一级,所有职业都会获得1点各项基础属性,而额外的一点则依据职业不同来固定加点。
刺客和弓箭手作为敏捷系一点敏捷,战士和守御作为力量系是一点力量,法师和牧师作为智力系则是一点智力。
职业属性加成会依据职业科系进行攻击力分配,综合来看各系职业的升级概况便很容易总结出来:
力量系职业:4星,2力1敏1智,1力量=2攻击+1护甲,1敏=1攻速,1智=1抗性;
敏捷系职业:4星,1力2敏1智,1敏捷=2攻击+1攻速,1力=1护甲,1智=1抗性;
智力系职业:4星,1力1敏2智,1智力=2法伤+1抗性,1力=1护甲,1敏=1急速。
如此看来,散人从星级上看或许并不差,但它的职业属性加成则大打折扣。
每提升一级,散人最多能获得4点主属性,通过加点它的攻击力最多为3,法伤最多2,而其余职业均能获得4点的攻击加成。
依照杨策的想法,就这么一点,就能把散人这个职业丢进下水道了。
这么看来,散人的存在只是为了让新手玩家试试各个职业的技能来最终决定自己的职业而已。
杨策略微沉吟,还是将散人选项锁定,他从来都不是爱走寻常路的人,多职业的技能搭配让他觉得这个职业大有可为。
何况,存在即合理,直觉告诉他,散人的存在应该没有那么简单,真不行的话转职不就好了。