这些游戏通常不需要太多时间和精力,可以在碎片化的时间里迅速玩一局,满足了现代人快节奏生活的需求。
此外,这类小游戏还具有竞争性和成就感。
玩家可以通过不断挑战自己的分数来提高自己的技能,创造新的纪录。
社交媒体和应用商店的排行榜机制也激发了人们想要在朋友中间展示自己成绩的欲望,进一步推动了游戏的流行。
简单的图形和音效也有助于这些游戏的广泛传播,因为它们不受设备性能的限制,可以在各种设备顺畅运行。
总之,这类小游戏之所以风靡全球,是因为它们能够轻松地满足人们的娱乐需求,提供了简单而令人瘾的玩法,同时还能激发竞争和社交互动。
当然除了这些游戏的爆火除了游戏本身的特质之外。
这些游戏的火爆也与当时的时代背景和社会因素有关。
在移动互联网普及的时代,人们开始越来越多地使用智能手机和平板电脑,这种便携设备的出现为简单的小游戏提供了一个理想的平台。
这些小游戏通常不需要复杂的操作,适合在移动设备玩耍,与快节奏的生活方式相匹配。
此外,社交媒体的流行也为这些小游戏的传播提供了便利。
人们可以在社交平台分享自己的成绩,与朋友们比较,产生一种友好的竞争氛围。
这种社交互动进一步推动了这些游戏的传播,使它们迅速在社交圈内流行开来。
另一方面,这类小游戏通常没有复杂的剧情和高度精细的图形,更注重简单的玩法和挑战。这符合了当时人们追求碎片化娱乐、轻松放松的需求。
人们可以随时随地打开手机,迅速玩一局,满足消遣的愿望。
在这个角度来看,2048、别踩白块儿等小游戏之所以能在当时风靡全球,与移动设备的普及、社交媒体的影响以及简单娱乐的需求同样是密切相关。
一个人要想成事首先要考虑个人能力,其次要考虑大环境。
类似的道理,一款游戏想要火首先要考虑游戏内在的吸引力,其次要考虑大环境。
而就现在来说,2013年依旧是移动互联迅速崛起的时代。
这和当年2048和别踩白块能够大火的时代背景相同。
也就是说只要陆洲把2048和别踩白块搞出来。
只要能做到游戏不输当年的水平,还是有机会能够复刻当年的成功的。
要开发游戏首先要了解游戏规则:
《2048》的游戏规则很简单:
游戏运行的时候,会进入一个能容纳16个数字方块的界面(4×4布置)。
系统给予的数字方块不是2就是4。
玩家要做的是每次选择下左右其中一个方向去滑动。
每滑动一次,所有的数字方块都会往滑动的方向靠拢,这个过程中相同的两个数字方块,相撞时会叠加靠拢,同时系统也会在空白的地方随机出现一个新的数字方块(2或4)。
然后一直这样,当界面不可运动时(当界面全部被数字方块填满时),游戏结束;当界面中出现数字方块最大数字是2048时,游戏胜利。
游戏的画面也很简单,一开整体16个方格大部分都是灰色的,数字方块则是带颜色的,总的来说整体格调很是简单。
而《别踩白块》呢这款游戏同样是规则更是超级简单,一如游戏标题要求的那样,只要别踩白块就足够了。
具体来说《别踩白块儿》是一款非常考验反应速度的游戏,画面分为4行4列(某些模式除外),每一行都只有一个黑色色块,玩家的任务就是按对黑色方块。
当然这款游戏有很多模式,其中耐玩性最高的就是经典、街机、限时模式了。
经典模式中玩家的目标是在最短的时间内按完一定的黑方块,每按对一个画面会自动下降。
街机模式则没有时间限制,但画面会一刻不停的下落,而且速度越来越快,你要在这样的限制下,尽可能多的按对色块,漏掉或者按错游戏都会结束。
限时模式则是给玩家一定的时间,比拼谁能准确按完的色块最多。
就是这么简单。
而这么简单的游戏当初是怎么火起来的呢?
呃,确实有很多游戏就是火的莫名其妙。
或许只能归结为时代的特色。
反正这样的游戏要是放到2020之后,别说是被喷的体无完肤,能有人问津就不错。
只能说是现在智能手机刚刚普及,很多人对智能手机的认知也仅仅停留在触控面。
因此即便是此时的游戏跟王者啊元神啊之类的游戏基本没任何可比性,也照样是有生存空间的。
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