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第二十章 制作完成

举个例子。

一个玩家接了一个任务,完成了一个任务,然后这个世界才会推进。

这个任务才会推进整个世界发生了变化。

是玩家所做的操作影响了整个世界。

最后《星际拓荒》选择了22分钟循环这样一个结构。

就是在22分钟以后太阳会爆炸,吞噬整个一切。

玩家会看到刚刚所经历的一切,回放,再次醒来,重新来过,世界被重置了。

世界并不为因为玩家的不作为而停止改变,他是一个动态的世界。

时时刻刻在发生着改变。

等于玩家在循环中得到的不是素材,不是装备,没有打怪,没有升级,没有采集,没有捡垃圾。

得到的就是经验,经历,还有知识。

可能是因为这个游戏设计层面太过出众,让人忽略了这个游戏的技术层面也是非常厉害的。

就像在之前所说。

这个世界它是时刻运转的,这么多星球,都必须维持自身所设定的方式来运转。

不论玩家此时是在哪颗星球上探索。

还有一个问题,比如说,你将飞船停留在一个星球上。

你又跑去另一个地方,这时候飞船仍然要保持和星球之间的交互,比如说碰撞。

假如你把飞船停在双星上,飞船还是会被沙子吸走,或者是跟沙子有交互。

又比如说水龙卷风也会同样把你的飞船给卷走。

这个问题同样也出现在探测器上。

就比如你把探测器留在某个位置,那探测器附近所有的内容,它都是要保持正常运作的。

这对于程序来说其实是一个很头疼的设定。

然后还有所有可探索的区域几乎都是球体。

正常的游戏他的地面都是平面。

如果是球体的话,就会涉及到不同的曲率,这都是要调的非常仔细的。

最后同样非常重要的剧情跟音乐。

剧情总的来说挑战就是挪麦人这个文明。

不是出现在游戏里直接跟玩家对话的。

大多数的线索和指引都留在挪麦人的那个白板上。

所以需要用尽可能少的文本去解释一些东西。

并且给出下一个线索。

因为这个游戏还涉及量子物理和天体物理。

他们又坚决不能放置太多深奥的知识。

所以要保证每一条线索对玩家都有帮助,这个还是比较有难度的。

后来测试时还发现,面对这样一个宇宙玩家很可能无所适从。

所以还添加了飞行日志。

然后就是音乐,这个游戏的音乐也是非常棒的。

音乐还担任了一部分指引的工作,可以说是很重要了。

游戏内音乐,所有人都是弹奏的同一个曲调。

就像《去月球》一样,一个调子贯穿整个游戏。

只是使用的乐器不同而已。

这样也方便玩家可以通过音乐在宇宙中找到他们。

整体来说这些游戏的设定,在这个世界都是首次出现。

而一般创新的设定都会遇到很多的问题。

更何况一次性,一个游戏内,出现这么多创新。

但是这个游戏却在三个月内完成了。

所有员工都觉得是一个奇迹。

这种完成还不是那种粗制滥造,硬生生拼合在一起。

而是很完美的结合。

不得不说黄总真是个天才。

......

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