举个例子。
一个玩家接了一个任务,完成了一个任务,然后这个世界才会推进。
这个任务才会推进整个世界发生了变化。
是玩家所做的操作影响了整个世界。
最后《星际拓荒》选择了22分钟循环这样一个结构。
就是在22分钟以后太阳会爆炸,吞噬整个一切。
玩家会看到刚刚所经历的一切,回放,再次醒来,重新来过,世界被重置了。
世界并不为因为玩家的不作为而停止改变,他是一个动态的世界。
时时刻刻在发生着改变。
等于玩家在循环中得到的不是素材,不是装备,没有打怪,没有升级,没有采集,没有捡垃圾。
得到的就是经验,经历,还有知识。
可能是因为这个游戏设计层面太过出众,让人忽略了这个游戏的技术层面也是非常厉害的。
就像在之前所说。
这个世界它是时刻运转的,这么多星球,都必须维持自身所设定的方式来运转。
不论玩家此时是在哪颗星球上探索。
还有一个问题,比如说,你将飞船停留在一个星球上。
你又跑去另一个地方,这时候飞船仍然要保持和星球之间的交互,比如说碰撞。
假如你把飞船停在双星上,飞船还是会被沙子吸走,或者是跟沙子有交互。
又比如说水龙卷风也会同样把你的飞船给卷走。
这个问题同样也出现在探测器上。
就比如你把探测器留在某个位置,那探测器附近所有的内容,它都是要保持正常运作的。
这对于程序来说其实是一个很头疼的设定。
然后还有所有可探索的区域几乎都是球体。
正常的游戏他的地面都是平面。
如果是球体的话,就会涉及到不同的曲率,这都是要调的非常仔细的。
最后同样非常重要的剧情跟音乐。
剧情总的来说挑战就是挪麦人这个文明。
不是出现在游戏里直接跟玩家对话的。
大多数的线索和指引都留在挪麦人的那个白板上。
所以需要用尽可能少的文本去解释一些东西。
并且给出下一个线索。
因为这个游戏还涉及量子物理和天体物理。
他们又坚决不能放置太多深奥的知识。
所以要保证每一条线索对玩家都有帮助,这个还是比较有难度的。
后来测试时还发现,面对这样一个宇宙玩家很可能无所适从。
所以还添加了飞行日志。
然后就是音乐,这个游戏的音乐也是非常棒的。
音乐还担任了一部分指引的工作,可以说是很重要了。
游戏内音乐,所有人都是弹奏的同一个曲调。
就像《去月球》一样,一个调子贯穿整个游戏。
只是使用的乐器不同而已。
这样也方便玩家可以通过音乐在宇宙中找到他们。
整体来说这些游戏的设定,在这个世界都是首次出现。
而一般创新的设定都会遇到很多的问题。
更何况一次性,一个游戏内,出现这么多创新。
但是这个游戏却在三个月内完成了。
所有员工都觉得是一个奇迹。
这种完成还不是那种粗制滥造,硬生生拼合在一起。
而是很完美的结合。
不得不说黄总真是个天才。
......