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第四章 点评

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一个小时的游戏试玩时间转瞬即逝。

主持人再度登台:“诸位玩家,试玩到此结束。

下面有请,三位评委老师发表对参赛游戏的看法。”

首先发言的是A级游戏设计师于飞。

“诸位,我就一一点评,这三款参赛游戏。

大家可以做一个投票参考。

《战国雄鹰》这是一款对经典飞行射击游戏的完美致敬和复刻,但游戏设计师却并不拘泥于此,而是脑洞大开,将游戏背景架空到战国时代,玩家得以跟历史名人并肩作战。

从纯粹的玩家体验来说,游戏内十台战机不仅各有特色,满足了不同玩家的需求。

游戏性也是丰富多样,玩家总能找到自已喜欢的点,值得推崇。

而站在商业角度上来看,这款游戏打出了战国名人这张情怀牌,开局就有一个有吸引人的噱头,加上不错的游戏质量,不出意外上架以后,定然能取得不错的成绩。”

“第二款游戏《王牌战机》,同样是一款不可多得的飞行射击游戏。

在同类游戏的基础上,进行了极具魅力的创新。

玩家可以在游戏中,体验到种类多样的战机子弹,有雷电,烈焰,激光,冰霜等等。

光是我打第一关,就体验到了足足五种,想必后续还会有更多惊喜,值得期待,喜爱这款游戏的话,完全可以投票支持它。”

停顿一下,于飞继续点评:“第三款游戏《东方妖妖梦》,老实说这是一款创新最大胆的游戏,就连我在第一时间也感到惊艳。

它的设定,音乐,立绘等方面,我都十分满意。

遗憾的是在我试玩二十分钟以后,就关掉了这款游戏。

理由只有一个,我觉得这款游戏很难在商业上取得成功。

其实这也是很多新人游戏设计师会在制作游戏时候,总是会忽视一个问题。那就是你做出来的游戏,不仅仅是一件艺术品,同样也是一件商品。

而《东方妖妖梦》的难度极其不合理。

高难度就会导致玩家,进入游戏以后会被劝退。

毕竟连杂鱼打起来都费劲,玩家哪里会有乐趣,更不可能购买这款游戏。

这款游戏倘若能重新修改一下难度,或许能获得玩家们的认可,在商业上也取得一定成绩。”

于飞分析的头头是道,有理有据,引发许多玩家思考。

他发表完评价,接着就轮到了知名游戏评测付虹,她的看法基本上跟于飞大同小异。

见连续俩位评委老师都唱衰《东方妖妖梦》,柳璃愁眉不展:“学长,好像情况有点不妙了。”

“游戏能不能吸引玩家,不是由游戏难度来决定的。

诚然高难度会劝退部分玩家,但并不代表不能获得商业上的成功。”

林乐沉稳道,“看看最后一位评委老师怎么说。”

点评继续,留着强者发型的雷星辰,慢悠悠道:“我和俩位评委老师的看法有一点点不同。

飞行射击游戏经典的《雷电》《1945》都曾经风靡过一个时代,后来者都是在它们的基础上开发同类游戏,可是却因此再难以跳出它们的框架。

《战国雄鹰》和《王牌战机》都是很优秀的传统飞行射击游戏。但他们始终也局限在这个框架上,可再怎么微创新,终究是换汤不换药。

而《东方妖妖梦》却完全不同,游戏有着绚丽璀璨的弹幕演出,极具挑战的游戏难度,操作感拉满的极限生存,这些都是它与众不同的闪光点。

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