放到游戏里,心流表现十分明显。无关乎胜负成功与否,哪怕一直游戏失败也会持续玩下去。这种情况让非游戏玩家费解,却是再正常不过的现象。
“简单说就是找个游戏宅,陪他玩游戏获取“心流”,然后拿“心流”兑换系统资金。”
玩游戏没有不专注的,专注了就不怕没钱赚。
稳!!
第一条规则算是直接给出系统的核心,后面的规则全是在此基础上的补充。
【2,心流产生受目标玩家的游戏体验影响,只在与宿主的共同游戏时间内有效。】
【3,系统初始等级1,6次游戏任务触发升级。目标玩家初始等级C,6次进阶任务触发升级,进阶任务为游戏任务+消费任务】
【4,一次性兑换全部心流储备视为游戏任务完成,消费当前所有玩家资金视为消费任务完成。】
【5……】
“这么多条款啊,真是麻烦……先看看多少条……”
南晓看了没几条就有点烦,往下拉拽了一下就更烦了。
“日,这么多,哪里记得住!”
系统规则林林总总三百多条,一些规则甚至还有二级页面乃至三级页面,点开后能看到更多细节。粗粗的算下来,总数没一千也有八百。
沉默三秒钟,南晓果断退出。
买车没必要把说明书看完,能坚持看完的那是汽修师。油门离合刹车打方向,能把车开走就完。
至于其他功能以及注意事项什么的,开到报废也未必用的上。即便什么时候真用上,到时候再研究也来得及。
不过老司机固然信心十足,驾驶体验却有点瑕疵。第一条规则的二级页面,就有三个系统名词的解读。
【游戏道具:可帮助宿主畅玩任何游戏的系统道具,类型以及兑换价格受游戏载体影响】
【宿主资金:宿主可支配资金,无使用限制。C级心流兑换率1:1,B级1:10,A级1:100】
【玩家资金:玩家可支配资金,兑换率1:100,只能用于和目标玩家有关的消费。心流达到上限奖励同比例兑换资金,心流超出上限部分自动兑换】
除了这些还有关于更多细则的三级页面,但南晓看了几条就没有心情继续翻阅了。
“汇率太恶心,开局太难混……”
游戏道具还好说,增加游戏体验更好完成任务。不想兑可以不兑,没有强制性的要求。
可宿主资金和玩家资金这两项的兑换规则,实在让人如鲠在喉不凡尔赛不痛快。
玩家资金不用兑换,心流满了奖励同比例的兑换资金。C级心流储备初始上限是6,满值后会直接奖励600元。
可宿主却只能1:1的兑换,这就意味着开局第一个任务只能赚到6块钱。
虽然每完成一个进阶任务都能提升心流储备上限,但C级提升幅度并不大。6、30、68、128、328、648,首充一条龙。
再回头想想玩家资金,人家是1:100。6块变600,30变3000……
这资金比例,这心理落差。
“人家系统爸爸一到手,分分钟便能改变命运。哪有几个像我这么可怜巴巴,上来只能挣个6元首充。看着工具人大鱼大肉,宿主却只能吃糠咽菜。”
南晓相当的不爽,但也只能自我安慰。
“C级是惨了点,不过B级后上限会增加。宿主资金兑换汇率不是一成不变,B级汇率能翻十倍,A级兑换汇率和玩家资金持平。系统升级还能绑定更多玩家,大好日子在后头,慢慢来。”
除了这点不痛快外,还有一点小担心。
那就是锁定目标玩家之后,对方不好好的玩游戏,导致玩家等级升不上去。如果只能在C级混,那还不如搬砖拧螺丝。
不过转念一想,似乎是杞人忧天。
玩家不好好玩游戏,通常都是被现实因素制裁,没有钱玩或者没有时间玩。一旦有充足资金解决现实问题,还怕玩游戏不够专心?
南晓忙着研究着系统,台上的讲师也在继续授课。
“玩家成瘾的现象确实存在,但玩游戏不代表玩物丧志。玩家不需要克制游戏欲望,只要能在心爱的游戏和完整而积极的人生之间实现平衡。用游戏唤起积极的情感,而不要错失真正的生活……”
外籍讲师顿了顿,叹道:“虽然做到这些并不容易,但只要能够做到的话,非但不会再有成瘾的问题,更可以将优秀的素质在现实中得以体现。这样的游戏玩家,会惊讶整个世界。”