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第十三章 战斗

雷布斯本有心整合,可是想到现在正是他抽身杀怪的好时机。至于死掉的玩家,那就先让他们死去吧。

雷布斯也就不管玩家了,而是趁着前面战场混乱,开始捡起便宜来了。

等级和等阶之中,等阶的实力差距更为明显,等级的实力差距很小。在平民等阶的10个等级之中,每个等阶所增长的不过是几点生命值和上下限各加1点的攻击而已。

所以尽管现在6级,也不过就是生命值达到了35点生命值和5-7点攻击。而周围1级的野狼则是12点的生命值和0-3的攻击,10级的野狼是52点生命值和8-13点的攻击。

双方的差距并不是很大,雷布斯对上10级的野狼也不是不能打,对上1级的野狼也不是可以一点伤都不受。

所以如果雷布斯单人过来,现在恐怕已经挂了。现在有了近百个可以分摊的,他才比较安全。

艾泽拉斯还有一个类似于保护系统的东西。

在野外的一般情况下,高等阶是看不见低于自己两个等阶的。职业等阶的看不见平民等阶的,精英等阶的就看不见职业等阶的。

而低等阶的则可以看见比自己高等阶的,平民可以看见任何等阶的。这样就保证了低等阶的安全,甚至让他们有了一个出售的先机。

如果低等阶不怕自己被杀的很惨的话。

此外,经验值的获取上,也是有一个保护的。低等级的杀高等级的,一直是有经验,而且是高经验加成。而高等级的杀低等级的,只有在差距5级之内才能获取经验值。

雷布斯就略过了那些一级的野狼,专门去找2-10级的野狼去厮杀。

艾泽拉斯并没有游戏当中的那种闪避命中,这两项部分是看自我发挥。游戏中基于等级差距带领的命中闪避压制,这里也没有。而这个是游戏当中高等级杀低等级的最大保证。

在这里闪避是指躲闪近战远程法术的几率,在没有闪避属性的时候,远程默认是被锁定(游戏中子弹法术,会拐歪),近战是有5%的闪避几率。

命中是击中目标的几率。远程没有命中属性的时候默认是50%,近战是70%。

命中-闪避值=实际击中值。

自我发挥就是这个几率的部分,何时命中何时未命中,何时闪避何时未闪避看自己。这个几率的数字并不是基于个人,而是基于全部一级玩家所有时间的数据。

正如一个学校有一半人可以考上大学,但是对于个人而言,考上就是考上,未考上就是未考上,不存在一半考上的结果。

雷布斯也没有面对面得找野狼较量,而是基本上偷袭整合玩家们对阵的野狼。这样受到伤害的基本就不是他,而是这些鱼人玩家。

但是经验值的分配上,却是按照贡献来的。雷布斯的攻击高,自然获得经验值大部分是他的。

玩家现在就是雷布斯获取经验值的炮灰。

至于说小炮,那个是很安全,可是那个打死的经验值是要打折扣的。综合下来,还是不如雷布斯现在这种方法,收益最快。

此外小炮的攻击时范围性的,艾泽拉斯可没有友军的伤害不是伤害的说法。

如果雷布斯用炮打死了鱼人玩家,作为一个人类的他很可能收到鱼人玩家的群起攻之。而如果鱼人玩家用炮轰死了鱼人玩家,后果则要小的多。

在进攻之前,凡妮莎指定了玩家用炮轰的区域,只要注意不去那边就基本上安全。

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