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第二十五章 选择的原因 第六更,

如《以撒》这些游戏不优秀么?

答案是否定的。

但它们更多的是随着玩家深入游戏,慢慢了解到了其中魅力。

以《以撒》来说,从发售到红火,在这期间间隔了差不多大半年的时间。

而《元气骑士》以简单易手的成绩,仅一周就达成了400万用户的成绩。

为什么会有这种情况?

因为《以撒》《挺进地牢》这一些地牢式的Roguelike游戏,算是有一些学习成本,游戏机制也更为复杂一些。

而《元气骑士》则是偏轻度,论多元化《元气骑士》跟《以撒》这一类Roguelike没法比,没有那么多复杂的组合。

所以像《以撒》那样,进行多种多样的选择,这是无法做到的。

对于已经接触许多Roguelike类游戏的爱好者,《元气骑士》可能会有一种深度不够的感觉,很快就会有些腻。

但同样《元气骑士》也有独特的优点,也就是这个优点让它能够在一周就取得400万用户的成绩。

那就是《元气骑士》轻度与简单的手门槛。

这就是其最大的特点。

同样这种轻度易手的特点,也能够让陈旭在前期的将游戏推广开来。

毕竟目前的风云游戏来说,时间很紧,而且也需要足够的盈利金钱。

就算陈旭的脑海里面拥有着各种超前设计理念的游戏。

可若是没有资金那也是寸步难行。

在这之前陈旭也想过制作一些卡牌游戏进行盈利。

毕竟如果要说什么类型的游戏盈利最为出色,而且还最为好做的话。

那么毫无疑问就是卡牌手游了。

但仔细思考过后,陈旭还是放弃了。

卡牌游戏也是经历了几个时期的发展阶段,包括前世。

先是从《我是MT》名声大噪,然后再到《刀塔传奇》对卡牌游戏的革新进一步突破。

以及《拳皇98终极之战OL》直接让当时已经濒临死亡的SNK扭亏为盈。

从而加快带动了IP卡牌的启蒙。

还有后续猪厂开发的《阴阳师》大获成功,以及让小破站代理赚得盆满钵满的《FGO》。

这两款则直接打破了一个卡牌的局限,让精品美术卡牌与原创二次元这两个特点成为了爆款。

包括后来线的《碧蓝航线》《崩坏3》《明日方舟》可以说都是这一条路子的。

而他们也有一个显著的特点,抛开玩法外,那就是在美术面的优秀表现。

而在这个世界的话,陈旭也是仔细的研究了一下,目前的卡牌手游。

则是介于精品化与IP化之间。

已经是形成了一个稳定的产业规模链。

所以对目前的风云游戏来说的话,进入这一领域反而没有自研新的游戏要好。

还是两个原因,没钱跟没渠道。

游戏能开发的出来,但如果没有足够的推广资金。

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