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134.选定目标

但是,游戏都是有寿命的,这个寿命指的是游戏的盈利年限,随着时间的推移,游戏的盈利能力是必然会出现下降的。当一个游戏运营的时常到了一个年限之后,其老用户会逐渐离开,而新用户的对于一款老游戏而言是很难获取的。

所以玩家和游戏官方的矛盾是必然的,游戏盈利是需要在玩家那里割肉的,而大部分玩家是抗拒增加游戏方面的支出的。因此,平稳运营了四年率土之滨会推出宝物。这很正常,官方的行为才是引发圣战的主要原因。

本质上玩家更喜欢为爱买单,但是游戏运营方肯定是希望玩家尽量多氪金的,于是有了各种各样的逼氪和骗氪,引发玩家抵制。还有就是在游戏寿命终结之前最后捞一笔的。

还有一种情况,那就是根本不在意玩家是怎么玩的,只需要挂机和充钱就可以的传奇,各种各样的传奇、贪玩,都是这样的,他们根本不需要大多数人喜欢玩。他们一人一服都很正常,他们不需要平民,只要有一个负责挂机和充钱的土豪就够了。这种游戏来钱快、成本低,他们的成本只有广告成本,有些游戏运营一个月,捞了钱就跑。也正是因为这些垃圾一般游戏充斥着这个市场,劣币驱逐良币,最后再想玩好游戏只会更难,因为资本是逐利的。

而且,垃圾游戏之所以层出不穷,只是因为市场的选择。

如果没人玩这些垃圾,赚不到钱了就只能认真做游戏,而不是天天都想着圈钱。

最后,与其把有限的资金投入游戏里,不如跟我做小程序流量主,以各大互联网巨头为平台,收益可观,还不耽误主业,多香啊。

所以总结一下:垃圾游戏来钱快,正经做游戏还得承担亏本的风险;垃圾游戏本质上也是市场的选择,与其说是垃圾游戏破坏了氛围,不如说是市场选择了垃圾游戏。

这就和前些年小鲜肉当道是一样的道理,那些小鲜肉最风行的时候,甚至把老戏骨都给挤得没了片约。然而市场就是这样,一边口口声声骂现在的电影电视剧不好看了,一边跟狗见了屎一样,对小鲜肉各种疯狂追捧。资本当然不会在乎是否有好片问世,他们看的只是赚钱与否。所以即便拍出来的影视作品真的和屎一样,但只要有人看,他们就会不停拍下去。

不过最近好多了,小鲜肉逐渐从主流人群的视线中退开,毕竟大多数人的审美还是正常的。

而国产游戏,在最近一两年,也是颇有起色。

尤其是国产游戏在海外的表现。

其实国产游戏出海,曾是不得已而为之。

长期以来,在国内游戏市场,都是腾迅与网宜两虎相争,尽管这对行业发展而言,国内市场被自己的游戏公司占据绝对的市场份额,是走向成熟的表现,美国、日本、韩国、英国、德国等游戏较为发达的国家,同样呈现出相似的特点,但是,对国内其他腰尾部的游戏厂商而言,它们中的大多数只能在夹缝中求生。

在这样的发展趋势下,一些国内的游戏厂商开始在海外寻找机会。

200年,IGG开始尝试进入俄罗斯、德国、法国、意大利和其他欧洲市场,三年后,IGG在海外市场的探索,已然帮助其成功扭转了在国内亏损的局面,并完成上市。

海外市场的缺口被打开,国内市场的头部效应还在持续增强,2017年时,腾迅和网宜已经占据了国内将近0%的市场份额,再加上201年版号政策收紧,出海成了不少国内游戏厂商“自救”的途径,甚至一些游戏企业开始将海外市场作为主要的盈利点。

具体到目前覆盖范围最大的手游市场来看,AppAnnie数据显示,2017年至今,国产手游发行商在海外移动游戏市场的用户支出占比提升了60%,市场份额也从10%提升至16%。国内腰尾部的游戏厂商在海外市场找到了自己的发展空间,腾迅、网宜自然也不会放掉拓展增量的机会,而且,头部厂商凭借自身已建立起的优势也更容易打开海外市场。

不过,由于海外市场承载力足够大、且足够多元化,国内不少游戏厂商还是能在差异化竞争中,建立自身在不同市场的优势,甚至寻求弯道超车的机会。

当下的发展形式来看,由于全球游戏市场之大,必然存在不同地区发展程度的差异性,目前基本形成两种分化形态:成熟市场和非成熟市场。

成熟市场的典型代表是美日韩等欧美国家,特点是本土游戏竞争力强,用户付费能力强,进入门槛高。

例如,亚太地区的日本玩家平均付费率超过60%,平均年花费为312.7美元,欧美国家的付费习惯也早已养成,201年,美国、德国、法国等游戏市场的用户支出增速都达到了20%以上。基于用户强劲的付费能力,成熟市场也是国产游戏出海的主要收入来源。

当然,由于成熟市场买量、宣发、用户获取的成本相对更高,进入门槛也更高,能够参与竞争的玩家大多集中在头部。尤其是在手游市场,直到目前,中国厂商在成熟市场所占份额并不算高,大多低于20%,参与其中的也多是头部势力。

例如,占据全球30%市场份额的日本有着成熟的游戏发展体系,市场“封闭性”更强,本土游戏也呈现出鲜明的IP特征。被坊间称为“财团B”的BANDAINAMCO,因坐拥《龙珠《偶像大师《海贼王《圣斗士星矢等经典IP,成为日本最赚钱的手游发行商。

直到近两年,网宜才基于日本市场的特征,逐渐找到“破壁”之路,旗下的《荒野行动通过与《进击的巨人《银魂等IP联名进入日本市场。Sensortower数据显示,日本占到网易海外收入的7%,网易也成为将日本市场本地化运营做的最出色的国内厂商。同样,位列手游出海收入第四位的国内厂商莉莉丝,旗下手游《文明觉醒空降韩国后,在短短十天内便登上韩国收入第二位。可见,成熟市场仍然是头部厂商在攻城略地,而腰尾部厂商则在非成熟市场抢占份额。

相较成熟市场,非成熟市场的典型代表是印度、印尼、越南、泰国等亚洲国家和地区,特点是进入门槛低,下载量大,但付费能力弱。

不过,由于国内游戏出海曾出于“被迫”,非成熟市场也是最初承接国内游戏厂商的所在,据AppAnnie统计,截至今年上半年,国内移动游戏厂商在印度、俄罗斯、印度尼西亚等市场的市场份额都在40%左右,占据绝对优势。因此,尽管非成熟市场目前的付费能力还没有完全释放出来,但足够大的基本盘还是使腰尾部游戏厂商在此分一杯羹。再加上不同市场的需求不同,国内厂商布局也各有侧重,例如,巴西和印度更偏重动作、策略类,而俄罗斯、印尼则在角色扮演类游戏上呈现出更快的增速。差异化竞争也逐渐成为腰尾部厂商打开不同市场的关键。

整体而言,国内游戏厂商目前在国外市场的发展形态相对畸形,一方面,在成熟市场所占市场份额更低,却贡献了更高的收入体量;另一方面,头部游戏厂商入局海外市场之后,也开始挤压腰尾部厂商的生存空间。

AppAnnie数据显示,全球移动游戏用户支出和使用时长均保持着快速增长的发展势头,但游戏下载量的增速却日渐趋于平缓,甚至出现了下滑的态势。这是成熟市场与非成熟市场两种分化形态发展的必然结果。当下,非成熟市场的红利空间越来越窄,随着基本盘趋于饱和,下载量的贡献终将触及天花板。越南、土耳其、泰国等国家的游戏下载量已经开始出现负增长。

随着海外市场的人口红利逐渐消失,以及面临本土游戏厂商发展挤压市场空间,中国游戏厂商在非成熟市场同样需要进一步提升游戏产品的精品化运作和变现能力。

未来,国产游戏在海外市场必须依靠“两条腿”走路:一条是,继续巩固东南亚、俄罗斯、巴西等游戏市场占据绝对优势的市场份额,培养当地用户的付费习惯,加速付费转化;另一条是,借助生态运营能力深入美日韩等成熟市场,进一步将该市场高效的付费能力引入国产游戏的变现链条中。

另外,除了与外部市场的竞争提升市占率和付费转化能力之外,国产游戏自身的变现能力也需要进一步提高,游戏品质也必须进一步提升。

尤其是最后一点,这是尤为重要的,打铁还需自身硬,如何与国际大厂竞争,如何与本土新兴企业抢占市场,这也是每一个走出国门的游戏公司应该考虑的问题。

当然这个问题太大了,对靳霄来说无疑是过于遥远,他现在需要考虑的,还是游戏IP的问题。

经过工作室大家开会,最终决定两条腿走路,一方面,尝试去和腾迅联系,尝试购买部分《火影的游戏版权,一方面,着手开发国内的传统IP,他们最终选择的,还是大名鼎鼎的《西游记IP,因为这个IP足够知名,同时也有足够的剧情可以利用,加上有名有姓的神仙妖怪也足够多的,理论上,应该是足以支撑起一款游戏的。事实上靳霄也不准备靠这个吃不完,那是不可能的。

早期可以用这款游戏吃一段时间,过后,就要开发新的游戏,甚至是开发PC端的游戏,这些都可以当做是未来的计划,目前倒是还不用着急。

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