巴别塔登陆了游戏,在二测中选用的初始属性与一测完全相同,他想要验证一些东西。
虽然策划说玩家们在内测时期对游戏进程造成的影响不会回档,但巴别塔对于这一说法能到达哪种地步持有一定的怀疑态度,也是他最先提出来建议相熟的玩家寄存物件的这一操作。
二测相较一测给予了玩家更大的自由度,一测结束的调查问卷显示玩家普遍对身份上的约束感到不满,他们更喜欢自发地去探索任务剧情设定,而非犹如列队的士兵一般的强制代入。
方杉峰也就干脆随着他们到处闹了,正好二测中大量的剧情设定需要玩家探索。
按常理说,巴别塔并不会给出这种不太合乎常识的建议。
但如果游戏进程真的不回档,那么玩家理所应当地就能在二测三测乃至公测中,继承前一次测试的任务进度,他或许可以通过三次测试奠定游戏的主线流程,这对他而言很有吸引力。
巴别塔对那座村庄的印象尤其深刻,他一测中最后的时间全都用在陪伴那名少女的身旁,对于主线任务已然颇有心得,同时他也是如龙骑士那般少数一测没有参加战役活动的玩家。
按照他的总结,这个主线任务本质就是抽卡,且看你能抽到怎样的卡决定主线难度。
巴别塔选取的是村姑莉安娜,系统判定中资质为F的少女,基本是最废的一张卡。
他知道系统的判定标准,一是现有可用实力,二是潜在发展空间,三是家世血脉传承。
莉安娜拥有什么?她什么都没有。
九岁的幼女根本不可能拥有健壮的体魄和强大的实力,生在这种偏僻的村落自然也不可能是贵族出身,未接受过正常教育的乡下村姑又能有什么发展空间?
但这才是巴别塔选择莉安娜的根本理由。
他在尝试探索这款游戏的可能性。
如果说亚瑟发掘出了《创世纪》在玩法和剧情上未来更进一步的发展潜力,那么巴别塔就是纯粹作为一名玩家想要知道他对这个世界影响能有多么深远。
轻松完成任务向来不是他的追求,巴别塔更乐意为自己的游戏历程增添趣味。
说的难听一点,就算主线任务失败了他也毫不在意,因为这不过是个游戏而已。他没有义务对所有玩家的游戏体验负责,巴别塔只想充分体验属于他的游戏乐趣。
如果直接将圣剑交给希林要塞的米莉菈,巴别塔猜得出来那位一定符合“勇者”的标准,说不定人家只缺圣剑就能斩妖除魔,但那样不符合他心中魔王勇者的浪漫。
勇者就应当是从弱小成长至强大,越是弱小不起眼的勇者就越有养成的价值。
从可持续发展眼光来看,出场即巅峰的勇者根本是邪道,没有RPG游戏会选用这种剧情。
玩家只有陪伴着勇者一同成长,才会逐渐认识勇者身上的闪光点;
与勇者一同克服困难、战胜强敌,玩家才会由衷地产生喜悦之情;
在旅途中结识的伙伴和朋友,也会成为玩家所喜爱的游戏角色。
勇者成长象征的是玩家对游戏的投入,这才是最为正规的魔王勇者养成套路。
……
巴别塔站在树荫下,依靠着枯老的树木,遥望着正刻苦练剑的莉安娜。
当年的幼女历经五年已经成长为了少女,至少从身材上看是发育了不少。
通常只会在游戏中一笔带过的主角童年,却真实地呈现在巴别塔的眼前。
少女不会知道巴别塔今日到来,她日复一日地刻苦磨练自我。
她很喜欢那把剑,而巴别塔和她约定过,如果她练好剑就会送给她。