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第22章 舞会

张笑开始梳理剑2,这个游戏一开始是德材的朋友作画,整体风格有拼凑的感觉,德材的解决方法是当做不同的关卡。

这会让玩家十分跳戏,较好的沉浸感是动作游戏需要考虑的,包括色调变化,都要让游戏有整体感。

包括一些基础的元素,比如墙壁,贴图的变化让墙壁材质变得不同,作为基础素材的变化,岩浆类型的房间,地面的陷阱就是红色的岩浆,沼泽房间就换成毒气,这些基本元素组成的东西可以让玩家降低学习成本,更快的适应地图。

其次就是各种剑的物理规律也不够详细,五把剑使用起来都是一个感觉,比如土剑主打沉重破坏,人物使用土剑就应该攻击速度缓慢,频率更低,前后准备动作更多等等。

他面临很多已经不算是移植的问题,最大的问题就是攻击,移动和跳跃。手机上两指操作很常见,三指就属于困难,如何兼顾跳跃并攻击,这是困难的地方,想了半天没有解决办法,还是打电话问老板吧。

“喂,德总。”

“动次打次~嗨起来~喂,是我,什么事~动次打次。”德材已经到了舞会现场,他现在十分后悔,说什么露个面就走,实际上他已经被顾逍遥挟持了。

一群男生在他周围用语言打探他和逍遥的关系,包括刘武居然不帮他说话,不停的坑他。

“为安剑手游版,角色攻击和跳跃怎么兼顾操作,两个按键会不会冲突。”

“那就取消跳跃,咚咚~你把它简化到极致就好了,我还忙,咚咚打次~你先弄着。”

没想到德总的思维如此奇葩,这么做的话,玩家只专注移动和攻击方向就可以了。

左手控制移动方向,右手控制攻击方向,松开手就攻击,张笑大致有了思路。

角色在移动时可以获得资源,也可以攻击,停下来可以蓄力攻击。

在简化操作的层面,鼓励站桩输出,比如火剑站着可以吟唱,土剑可以蓄力,飞剑可以加快攻击频率。

在角色方面可以通过多连发,剑雨等等,以及特定的剑阵走法,获得更强力的攻击,包括冰火雷毒等等职业属性叠加,

助力上可以增加召唤物,例如僵尸宠物,防御光剑,等等不需要玩家操作的物品,简化操作难度。

然后加入种族设定,为游戏注入灵魂,德总之前提到过,吃东西回血人物会变胖,必须打足够数量的怪,才会不影响行动。

类似的设定,有些种族杀怪会回血,有些杀死怪物会变成僵尸宠物,有些怎么吃都不会胖反而血量低攻击力会低,甚至有这些设定相反的等等...

武器,种族,和触发技能,用这些来定位角色的行为模式。

接着是Roguelike权重,这类现有的游戏,都会把所有的技能道具放到一个池子里去随机。

这就造成玩家根本不能按照自己的意愿玩游戏,比如这关获得了法杖,刚刚升级了吟唱缩短的技能,结果转身下一关获得了更强大的加特林。那法杖技能就白白浪费了一个技能点。

所以要提前限制好角色能拿的武器,比如通过种族,妖怪就只能拿大型重武器,选择人类道士的话就只能拿道士相关的武器,保证玩家打出自己的套路。

一个僧侣玩家经常使用防御强化技能,那后面就对防御反击等等方向提供技能,虽然每次玩家可以升级的技能是随机的,但是大体方向还是按照自己想要的方向来玩,形成自己独特的风格套路。

然后通过种族,武器,职业,道具,来限制技能的随机池,包括前置需求限制升级方向,后期移除那些低阶能力,通过不断的调整。

玩家开始会刷图刷装备,后面改为收集素材和解锁新角色,通过任务尝试不同的方式通关副本。

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