比如游戏渲染的方式:最早是把正方形各面全部渲染。最后优化为:只渲染玩家能够看到的面。
这样一来就极大提高了游戏的流畅*******的核心代码已经大致完成,生物群落也在逐步丰富当中。
一个巨大的问题摆到了玖哲眼前——红石是什么?
这款游戏除了核心程序之外,其他程序都不难,玖哲在外面找的外包公司都是他为了丰富游戏细节而找的。
而红石又是游戏里最具特色的一环。
万事开头难,红石究竟是什么?这个问题无法解决,整个游戏的创造性就会大打折扣。
红石电路,一定是和电线类似,生活中的电线有它的载体,红石也就相当于游戏中的电能载体,问题就是用何种方式来表达。在游戏里全是马赛克方块,这红石总不能也是大方块吧?
一连几天,玖哲也没能想出一个好的方法,思维停滞不前,其他工作倒是有条有序。一时间想不出来,玖哲就打算先放放,反正最后也得方案完善才能开工,也不急于一时。
一日,在观看田哥给贴图上色时,玖哲突然有了主意:就把红石当做火药,性质和矿物一样,红石电路就是在地上洒的一条红线!
玖哲没想到,他的想法和另一个世界的设计者倒是不谋而合。
红石的性质解决了,接下来就要考虑红石电路的模组。
这毕竟是一个游戏而不是真实的电工课程,玖哲打算用模块化的方法,让红石系统设计更加简单化。
电源必不可少,电阻、电容也是基本,再加上几个简化功能的元器件,就大致构成了红石系统。
玩家用这些基本模块就能建造出千变万化的各式小玩意。
红石大致有了想法,玖哲和策划部一同投入了生物习性的设计。
制作这款游戏,就是创造一个阉割版的世界,各种生物也得设计得各具特点。
又是一个月过去,游戏内容大致有了雏形,各种生物的习性也已经细化。
游戏策划的工作可不像门外汉想的那么轻松。游戏策划是和程序部门直接挂钩的,程序部门只管“如何做”,策划部则是做出“要做什么”的详细计划。
比如要完成狼的习性,策划部就得把狼的习性细分,然后尽量用因果关系很强的语言表达。
若是只对程序说:“做一个狼的跟随系统。”
这种游戏公司的坟头草都该有两丈高了!
策划还需要细致到跟随的有效距离,脱离后是否加速,跟随发起的判断逻辑等等。
策划案反复敲定之后,才能放心地拿给程序员去实现。
设计一款游戏就像打一场大仗,和兵马未动粮草得先行,程序未动策划也得先行!
又是一个星期过去,第一部分终于敲定,能够放心地交给外包公司去做。
只是到现在玖哲倒是有些迷惑了,自己这是打算做一款游戏。
现在这样,就算是和现实多接近,它最多也只能称得上一款可以游玩的生态模型罢了。
自由大致已经实现了,游戏的核心玩法又该是什么呢?这值得玖哲深思。